Türkiye, dijital oyun sektöründeki hızlı büyümeyle birlikte gençlere güvenli deneyimler sunmak için projeler geliştiriyor. 2023 verilerine göre Türkiye’de 40 milyon aktif oyuncu bulunuyor ve dijital oyun pazarı 1,2 milyar dolar büyüklüğe ulaştı.
Uluslararası Dijital Oyunlar Kongresi başladı

2. Uluslararası Dijital Oyunlar Kongresi, Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu (BTK), Ankara Üniversitesi ve Çocuk ve Bilgi Güvenliği Derneği iş birliğiyle BTK Konferans Salonu’nda başladı. Kongrede, dijital oyunların sektördeki büyümesi, gençlerin dijital dünyadaki rolü ve güvenli dijital deneyimler sunma amacıyla yapılan çalışmalar gündeme geldi. Kongre, sektördeki gelişmeleri ve dijital oyunların farklı alanlardaki etkilerini tartışmaya açarken, oyun uygulamalarındaki güvenlik riskleri de ele alındı.

Ulaştırma ve Altyapı Bakan Yardımcısı Ömer Fatih Sayan, sosyal medya ve oyun uygulamalarındaki tehlikelere işaret ederek, “En son Roblox adlı uygulama radarımıza takıldı ve erişim engeli geldi. Roblox bu konuda bazı adımları attı, Türkiye’de de temsilcilik açmak için girişimde bulundu, bunu olumlu değerlendiriyoruz.” dedi.
Dijital oyunların, eğitim, sağlık, psikoloji gibi farklı alanlarda da kendine önemli bir yer edinerek, eğitim ve iş geliştirme platformu olarak da öne çıktığını aktaran Sayan, “Küresel dijital oyunlar pazarının büyüklüğü 2023 yılında 187,7 milyar dolara ulaştı. Bu, bir önceki yıla kıyasla yüzde 2,6’lık büyümeye tekabül ediyor. Mobil oyunlar, 92,6 milyar dolarlık gelirle pazarın lideri olurken, konsol oyunları 56,1 milyar dolarla ikinci, PC oyunları ise 37,1 milyar dolarla üçüncü sırada yer alıyor.” ifadelerini kullandı.
Türkiye, dijital oyunlar sektöründe hızla büyüyor
Sayan, Türkiye’nin, dijital oyunlar sektöründe ciddi oyuncu olma yolunda hızla ilerlediğini belirterek, “Türkiye’de 2023 verilerine göre 40 milyon aktif oyuncu bulunuyor ve dijital oyun pazarı 1,2 milyar dolar büyüklüğe ulaştı, Türkiye, Avrupa’da da mobil oyun geliştirmenin merkezi haline geldi. Bu noktada dijital oyun tüketimi konusunda yıllık yüzde 36’lık büyümeyle Avrupa’nın en hızlı büyüyen dijital oyun pazarı olduk.” diye konuştu.
Güvenli dijital deneyim
BTK Başkanı Ömer Abdullah Karagözoğlu da oyun sektörünün, her geçen yıl büyüyen bir pazar, yeni iş alanları ve ekonomik fırsatlar olarak ortaya çıktığını ancak aynı zamanda kültürel etkileşim ve inovasyon için de ortam sunduğunu belirtti.
Özellikle gençler ve çocuklar üzerinde potansiyel olumsuz etkilere yol açabilecek bağımlılık, dijital şiddet, aşırı ekran süresi ve çevrim içi güvenlik gibi sorunların dikkatle ele alınması gerektiğini aktaran Karagözoğlu, özellikle çocukları ve gençleri internet ortamında karşılaşabileceği risklerden korumak, onlara güvenli ve sağlıklı dijital deneyimler sunmak için çeşitli projeler ve destekleyici programlar geliştirdiklerini anlattı.

Karagözoğlu, bu alanda yaptıkları çalışmalar hakkında bilgi vererek, sözlerini şöyle tamamladı:
“Kurumumuz tarafından çocuklar ve gençler için güvenli dijital oyun deneyimlerinin sağlanması amacıyla ‘Güvenli Oyna’ web sitesi ve platformu yenilendi, dijital oyunların güvenli kullanımına dair bilgilendirme faaliyetleri artırıldı. Bu platform, çocukların ve ailelerin dijital dünyada güvende kalmalarını sağlamak için önemli kaynaklar sunarak, ebeveyn kontrol araçlarını tanıtarak, oyun oynama süreleri, içerik sınırlamaları ve güvenlik önlemleri hakkında rehberlik ediyor.”
Kaynak: Anadolu Ajansı